Toekomst van de wereldwijde Mixed Reality Headsets-markt - groei, nieuwste patronen en voorspelling 2026

Draad India
draadrelease
Geschreven door eTN-hoofdredacteur

Selbyville, Delaware, Verenigde Staten, 4 november 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: De Mixed Reality Headsets-markt zal tegen 35 naar schatting meer dan $ 2024 miljard bedragen. De snelle acceptatie van deze apparaten in de lucht- en ruimtevaart en defensie zal naar verwachting de industrie stimuleren. Verschillende luchtvaartmaatschappijen zoals Air France en Japan Airlines gebruiken deze systemen voor de klanten en het cabinepersoneel. Zo test Air New Zealand, in samenwerking met Dimension Data, een IT-dienstverlener, het gebruik van Microsoft HoloLens voor zijn cabinepersoneel. Bedrijven zoals Bell Helicopters, Airbus en Boeing gebruiken ze om geavanceerde platforms zoals autonome systemen op te nemen.

Er wordt voorspeld dat het gebruik van VR-apparaten aanzienlijk zal toenemen gedurende de voorspelde periode, dankzij de toenemende acceptatie in de gaming- en entertainmentindustrie. De groeiende populariteit van ongebonden VR-apparaten, vanwege de hoge mate van draagbaarheid, gemak en gebruiksgemak, zal naar verwachting een positieve invloed hebben op de markt voor mixed reality-headsets. Bovendien investeren bedrijven in de industrie steeds meer in de ontwikkeling van deze producten. Na de lancering van Pico Goblin kondigde Google bijvoorbeeld de lancering aan van zijn ongebonden, zelfstandige en volledig bijgehouden VR-headsets.

Ontvang een voorbeeldkopie van dit onderzoeksrapport @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Een verschuivende trend van het leren van een onderwerp naar het voelen van de inhoud helpt de acceptatie van de markt voor headsets met gemengde realiteit in de onderwijssector. Scholen investeren middelen in onderzoek naar en experimenten met deze technologieën. Instellingen spannen zich steeds meer in om de AR / VR-technologieën in klaslokalen te implementeren om studenten in staat te stellen de geleerde dingen te verkennen en te experimenteren. Bedrijven investeren in het bieden van oplossingen voor scholen en bieden trainingen aan voor leraren om de geletterdheid te vergroten. Google heeft bijvoorbeeld Google Expeditions gelanceerd waarmee studenten meeslepende virtuele reizen kunnen maken naar het oppervlak van Mars en koraalriffen. Dergelijke initiatieven zullen de penetratie van headsets in de onderwijssector stimuleren en bijdragen aan de toename van de markt voor headsets met gemengde realiteit.

De markt voor headsets voor mixed reality in Japan zal naar verwachting een aanzienlijke groei waarnemen, dankzij de hoge acceptatie van AR / VR-technologieën in de entertainment- en media-industrie in het land. Met de groeiende populariteit van Nintendo en Sony, neemt de acceptatie van VR-apparaten toe. Om kinderen te betrekken bij de technologie, werd AR Museum, een AR-kunsttentoonstelling gelanceerd in Tokio. Naast gaming en entertainment, wordt verwacht dat het gebruik van deze apparaten in de detailhandel de groei van de Japanse markt voor mixed reality-headsets zal helpen. De apparaten worden bijvoorbeeld gebruikt in de luxe warenhuizen van de Shinkuju om de winkelervaringen van gebruikers te verbeteren.

Verzoek om maatwerk @ https://www.decresearch.com/roc/2218

De markt voor mixed reality-headsets is gefragmenteerd van aard en wordt gekenmerkt door hoge concurrentie tussen de spelers. Enkele van de leveranciers in de branche zijn onder meer Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics en DAQRI. De technologiegiganten werken samen met startups om de industrie te betreden en een aanzienlijk aandeel te verwerven. In november 2017 kondigde Apple, Inc. bijvoorbeeld een deal van $ 30 miljoen aan om Vrvava over te nemen, een AR-headset-startup. Hiermee heeft de techgigant zijn weg gebaand naar de AR / VR-apparatenindustrie en zal naar verwachting de apparaten tegen 2020 worden verzonden.

INHOUDSOPGAVE

Hoofdstuk 3. Mixed Reality Headsets Insights uit de branche

3.1. Sectorsegmentatie

3.2. Industrielandschap, 2015 - 2024

3.2.1. AR / VR-industrielandschap

3.3. Analyse van het ecosysteem van de industrie

3.3.1. Componentproviders

3.3.2. Software / technologieleveranciers

3.3.3. Applicatieproviders

3.3.4. Inhoudsproviders

3.3.5. fabrikanten

3.3.6. Distributie-analyse

3.3.7. Eindgebruik landschap

3.3.8. Leveranciersmatrix

3.4. Roadmap voor technologie

3.4.1. Slimme bril voor blinden

3.4.2. Optiek

3.4.3. 3D-mogelijkheden

3.4.4. Schrijven

3.4.5. wisselwerking

3.4.6. Retina-scherm

3.4.7. AR-oordopjes

3.4.8. AR-helmen

3.4.9. Zelfvolgende VR-headsets

3.5. Regelgevend landschap

3.5.1. ONS

3.5.2. Europese Unie

3.5.3. China

3.6. De impact van de industrie

3.6.1. Groeifactoren

3.6.1.1. Groei in de game-industrie

3.6.1.2. Stijgende investeringen in de zorgsector

3.6.1.3. Toenemend gebruik van headsets met gemengde realiteit in de training van medewerkers en personeel en op platforms voor klantenservice

3.6.1.4. Toenemend gebruik in de entertainmentindustrie

3.6.1.5. Toenemende acceptatie door de militaire en defensiesector in de VS.

3.6.1.6. Hoge groei van de reis- en toerisme-industrie in Europa

3.6.1.7. Grootschalige acceptatie door de automobielsector in Europa en Azië-Pacific

3.6.1.8. Groeiende detailhandel en acceptatie van MR-headsets in Azië-Pacific en Latijns-Amerika

3.6.1.9. Groeiende acceptatie in de horeca in het Midden-Oosten

3.6.2. Valkuilen en uitdagingen voor de industrie

3.6.2.1. Gebrek aan beschikbaarheid van inhoud van hoge kwaliteit

3.6.2.2. Financiële beperkingen en complexiteit

3.6.2.3. Privacybezorgdheden

3.6.2.4. Hoge risico's in app-ecosysteem

3.7. Prijstrendanalyse, 2015 - 2024

3.7.1.VR

3.7.1.1. Vastgebonden

3.7.1.2. Ongebonden

3.7.2e AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Slimme bril

3.8. Analyse van groeipotentieel

3.8.1e AR

3.8.1.1. Vermaak

3.8.1.2. Gezondheidszorg

3.8.1.3. Ruimtevaart en Defensie

3.8.1.4. Automobiel

3.8.1.5. Kleinhandel

3.8.1.6. Industrieel

3.8.2.VR

3.8.2.1. Vermaak

3.8.2.2. Gezondheidszorg

3.8.2.3. Ruimtevaart en Defensie

3.8.2.4. Automobiel

3.8.2.5. Kleinhandel

3.9. Porter's analyse

3.9.1. Macht van de leverancier

3.9.2. Kopersmacht

3.9.3. Dreiging van nieuwe toetreders

3.9.4. Dreiging van vervangers

3.9.5. Interne rivaliteit

3.10. Competitief landschap, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Strategiedashboard

3.11. PESTEL-analyse

Blader door de volledige inhoudsopgave (ToC) van dit onderzoeksrapport @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Deze inhoud is gepubliceerd door het bedrijf Global Market Insights, Inc. De nieuwsafdeling van WiredRelease was niet betrokken bij het maken van deze inhoud. Voor vragen over persberichten kunt u ons bereiken op [e-mail beveiligd].

<

Over de auteur

eTN-hoofdredacteur

eTN Beheer van opdrachteditor.

Delen naar...